3DS max制作豪hua四轮摩托车教程

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本教程shi关于3Dsmax制作豪hua四轮摩托车,作者通过建模、tian加材质、传动装置创建以及渲染四个部分来介绍四轮摩托车的制作过程,xi望网友能蟗u叮狘/EM>

  这shi关于四轮摩托车制作的简要介绍。我hen蟗u端穆帜ν谐担琩annihen难kan到我开着它chu去doufeng的情景(因为我开四轮摩托车蔮ei峄肷韋adou)。bu管怎样,介绍一个四轮车的制作流程对我而言也算shi一个小的工程了,suo以我要henxingxiang的为大紋i步鈉hu来。下图shi制作最终效果图:

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最终渲染图

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图1 can考资料

  通常,ni需要一个相当bu错的实物模型来作为can考。bu幸的shi我没能为这辆四轮车找到任何蓝本。dan我设法找到了一些关于四轮车的正面图片,建议在收ji图片时bu要只限于官fang网站,ni还可以去google 图库或其他相si的网站搜索一下。业余拍she者的照片有蔮ei日嫱镜耐计逦蛭敲挥芯朗巍4佣岱磞ingchu物体最真实的一面。

  有时nikan到的和实例之间shi有襤uan╦u离的,因此当建模时nizongshibu祄ao幌竫in的从butong的jiao度审视那些图片素材,从而确定模型和can考的素材shi否一致(当然这里ni只能用肉眼观cha);ni可能会毫bu犹豫的说:“我bu会在没找到令自己满意的素材时就开shi建模的”。我经常听到一些人这样说。

  有个小技qiao就shi用素材照片作为bei景,shi着用she像ji去将它还原为原shi模型,然后再把模型和sheyingji还原的图像对比,kankan它们的主要比例shi否一致。

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图2建模

  建模对我来说hen简单,膞un膕hi在缺乏好的素材时它将变得yi常费时。正如nisuokan到的,我shi用次物体编辑的fang式来进xingsuo有基本物体的创建。

3DSmax制作豪hua四轮摩托车教程(2)
图3

  之后我用基本物体创建工ju和线创建工jutian加了一些细节部分,bing且zuo了些简单的修改,像锥化,qu面细化和FFD(jingge变xing)等。除此之外还创建了四五种螺钉和一些比较小的物体,这样我就可以通过对它们的复制和实例来快速完成大量的细节问题了。

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图4

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图5

  为了shi细节得到更好的biaoxian,蝭i馍⒘苏飧龃挝锾寮侗鹉P蚥ing且觤ao级u对它们进xing裁切,然后通过编辑网ge面片从而保证布尔变xing。我用这謟hi椒ㄖ谱髁饲暗瓶缀图负醭瞪砩蟬uo有的孔(这shi基于NURBS清理焊缝的多边xingfang法,danshiniyinggai牢记布尔运算存在某些问题suo以yinggai尽量避免shi用它)。

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图6

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图7

  可能有时ni会ren为tian加太多的细节部分会浪费大量的时间,dan当ni用复謕u庑┗疚锾宓膄ang法去代ti用基本物体创建工ju来完成细节创建时,ni就会faxian原来创建这些车轮细节bu用花费太大的努li,因为这些车轮在位图上bingbu能完全biaoxianchu来。 tian加材质

  因为担xinbu能li刻完成创建任务,suo以我没有在tian加材质上花太多时间。
  我xun速的创建完模型之后ji中精li解决那些将要biaoxianchu的细节部分,再去Photoshop 下描绘那些令人头疼的部分和suo有细节部分。如果我有时间在重复一次的hua,我会打散模型然后适当的tian加一些hui尘或者制作一个复合材质来biaoxianhui尘效果。我用蒙pi的fang法给标识部分tian加了与主体butong的材质,像beiji星标识就shi这样。

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图8

  传动装置

  因为我用的shi3D MAX5.0,它里面没有动li学工ju,suo以我用了一些简单的fang法来完成传动装置和控制ji构的制作,这里我bu祄ao籨iao用了一些金shu的li学性canshu。我会尽li去向ni说ming我用什么技qiaoshi传动装置正常传di功率。就以下面的前轴为例:

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图9

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图10下面就shi我创建的过程

  我在shui苆ie嵘洗唇艘桓龉趋篮鸵桓鯿huizhi骨骼,然后给它们加上IKlian。再把shui平骨骼IK控制dian和一个已经创建好的圆周轨迹相lian。把chuizhi骨骼IK控制dian和一个lian在shui平骨骼的虚构物体相lian。

  因此当我移动这个詁u肥保【爸芯拖褚桓稣嬲闹嵩谠硕Ⅻ/P>

  下面这幅图能更有助于ni理解此流程。

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图11

  这里suo需要的弹li在以上的图片中shi用于弹簧的功能,我只用了金shu的canshu和詁u肺恢玫目刂剖祒ian了对重li和弹li的模拟。

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图12

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图13

  后聑hi牡痩i和前轮shi相tong的,dan我用金shulian传动来ti代了,金shulian可以精确的按照后聑hi拇痾uo线传动。我按照传动轨迹创建lian之后,用轮子的转动量控制lian的传动量,这个虽然简单,dan可以实xian运动要求。

  模拟驾蔴ui瞫hi需要bei控制的。为了觤ao僮莞丝刂瞥德zhi淖矣昧艘恢謆u需要线canshu的特shufang法去zhiming哪个轴以及轴的canshu。

  在场景謝ing以诿扛龀德智癴ang置了liang个虚拟的can照物,然后让车轮与虚拟的can照物运动tong步,再把虚拟的can照物体与操纵杆绑定相lian。这样当操纵杆运动蔮ei慊岽槟獾腸an照物运动,从而带动车轮一qi转动。

  我xi望这张图片能清chu的说ming这个问题。

  合理的创建fang法适用于各种线性canshu或较多的动li学ming令,如果可以的hua还能加上fang向约束的功能。

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图14

  我在模型的顶瞜an唇苏飧鲂楣沟目刂聘艘员阌趉anqi来更为真实。

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图15渲染

  上面的图片shi用brazil渲染的,这里没有用什么特shu的渲染器。

  简单的brazil场景加上间接光源和合适的天空光以及brazil下有用的双面感光材质就biaoxianchu了以上的效果了。相礲ei嗟牟糠謘hi用标准的漫反射材质。Brazil场景下也允许大量的标准材质。

  在下面的图片謝ing矣昧艘桓龃蟮膄ang盒和在brazil下觴ingУ牟闹世捶瓷涔庀撸詚uochusheying棚中光线照射的效果。我经常将此fang法运用在渲染工业模型上。

  填充光线bu会让模型biaoxianchu太大的差yi,danshi会shi场景kanqi来柔和hen多,我选择用dibei增填像黄绿色甚至zi色等pu通色diao以hong托场景。

  我shi过用像Mental Ray、Vary以及brazil来渲染产pin模型,其中brazilshi最容yishi用和获得渲染图的。danshishi用Mental Ray和Varytong样可以得到hen好的效果。

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图16

  这shi最终的渲染图:

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图17

  这shi一幅在tong一时期用tong样fang法制作的一辆四轮摩托车。

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图18